PS3 hardware slow and broken
http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=32171
RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒、
Xbox360は5億トライアングル/秒以上で、RSXの倍。
すなわちPS3は360の半分の性能か?いや、事態はもっと悪い。
メインメモリに対してはCellは25GBps, RSXは15-20GBpsのバンド幅がある。
これは問題ない。
CellとRSXのローカルメモリ(VRAM)間のバンド幅は16Mbpsである。(Read時)
ギガではなく、メガ。 あまりに大きな差があるため、SONYがPS3開発者に見せた
プレゼンテーションに「これは誤植ではない」とまで書かれている。
RSXのジオメトリパイプラインの書き戻しは役に立たない。
(VRAM to Cell の Read が発生するため)
すなわち、RSXでの処理はシェーダーのみで完結させなければならない。
もし、ソニーがPS3開発者に見せたプレゼンテーションが正しいなら、
PS3はびっこを引かされているような状態だ。
前スレ
PS3は糞GPUのせいでとんでもないクソになった!
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1217357409/
http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=32171
RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒、
Xbox360は5億トライアングル/秒以上で、RSXの倍。
すなわちPS3は360の半分の性能か?いや、事態はもっと悪い。
メインメモリに対してはCellは25GBps, RSXは15-20GBpsのバンド幅がある。
これは問題ない。
CellとRSXのローカルメモリ(VRAM)間のバンド幅は16Mbpsである。(Read時)
ギガではなく、メガ。 あまりに大きな差があるため、SONYがPS3開発者に見せた
プレゼンテーションに「これは誤植ではない」とまで書かれている。
RSXのジオメトリパイプラインの書き戻しは役に立たない。
(VRAM to Cell の Read が発生するため)
すなわち、RSXでの処理はシェーダーのみで完結させなければならない。
もし、ソニーがPS3開発者に見せたプレゼンテーションが正しいなら、
PS3はびっこを引かされているような状態だ。
前スレ
PS3は糞GPUのせいでとんでもないクソになった!
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1217357409/
2:名無しさん必死だな 2008/11/24(月) 21:37:11 hmB+JRC+0
PS3-RSX
コア500MHz、24ps/8vs/ 8ROPs フィルレート40億
メモリ1300MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅20.8GB/s 容量256MB
GeForce7600GT
コア560MHz、12ps/5vs/ 8ROPs フィルレート44億8000万
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s 容量256MB
コア500MHz、24ps/8vs/ 8ROPs フィルレート40億
メモリ1300MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅20.8GB/s 容量256MB
GeForce7600GT
コア560MHz、12ps/5vs/ 8ROPs フィルレート44億8000万
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s 容量256MB
3:名無しさん必死だな 2008/11/24(月) 21:38:00 AVEacVCN0
10:名無しさん必死だな 2008/11/24(月) 22:15:07 AilDCsBG0
最初GPUなんて使うつもりはなかったからな
開発者の中でもGPUは邪魔だって言ってる人もいるし
ソフト製作がこなれてくればGPUを使わずCELLを直接使うようになるだろう
XBOXの次世代機が先に出てるかも知れんが
開発者の中でもGPUは邪魔だって言ってる人もいるし
ソフト製作がこなれてくればGPUを使わずCELLを直接使うようになるだろう
XBOXの次世代機が先に出てるかも知れんが
12:名無しさん必死だな 2008/11/24(月) 22:30:23 8QpsBp2+0
初期の構想ではCELLが二個でXDRメモリ512MBだったっけ?
14:名無しさん必死だな 2008/11/24(月) 23:47:39 6+qyRGKg0
15:名無しさん必死だな 2008/11/24(月) 23:52:43 6+qyRGKg0
「Cellをグラフィック処理に使うなんてもったいない!Cellにはもっと重要な処理をさせたい!」
がGPU搭載時の我らがクタたんの台詞でしたが。
実際は、そもそもグラフィック処理できるようなもんじゃねえんだよ!Cellってのは。であって。
もっと言うならゲーム向けのCPUですらない。
一体、当初SCEの方々はCellの何を見てCellグラフィックなんて物を考えていたのだろう。
Cellの仕様の外郭なんざ、早い時期にIBMからもらっていただろうに
がGPU搭載時の我らがクタたんの台詞でしたが。
実際は、そもそもグラフィック処理できるようなもんじゃねえんだよ!Cellってのは。であって。
もっと言うならゲーム向けのCPUですらない。
一体、当初SCEの方々はCellの何を見てCellグラフィックなんて物を考えていたのだろう。
Cellの仕様の外郭なんざ、早い時期にIBMからもらっていただろうに
16:名無しさん必死だな 2008/11/25(火) 00:22:48 OiuNY7hG0
>>15
昔自分が現場にいたときの経験からしか発想できない、
最新のハードウェアの実際のことなんてさっぱり分からない人たちばっかりだったんじゃないか?>SCE側開発メンバー
東芝側やIBM側の人間のことを、下請け扱いしてバカにしてたという話も聞くし。
ソースは2ちゃんのソニー板なんで、ほんとかどうかは知らないが。
昔自分が現場にいたときの経験からしか発想できない、
最新のハードウェアの実際のことなんてさっぱり分からない人たちばっかりだったんじゃないか?>SCE側開発メンバー
東芝側やIBM側の人間のことを、下請け扱いしてバカにしてたという話も聞くし。
ソースは2ちゃんのソニー板なんで、ほんとかどうかは知らないが。
18:名無しさん必死だな 2008/11/25(火) 00:59:03 aiAPoWzc0
36:名無しさん必死だな 2008/11/26(水) 16:10:44 VCCJjEn50
PS3はUMAを採用せず、CPU(CELLプロセッサ)に接続されるメインメモリを
XDR DRAMを256MB、グラフィックスチップにGDDR3 SDRAMを256MBという構成にした。
メインメモリとビデオメモリが統合された形で512MBあるXbox 360では、
シーンや状況に応じて512MBの範囲で自在にグラフィック用途と
その他の用途で振り分けられる。
ところがPS3では256MBの境界があるために自由度の面でXbox 360に
劣るのではないかという疑問が浮上する。
ソニーではメインメモリをGPUに直結されるGDDR3ビデオメモリと同等の活用が可能との事だが、
現実的にできるかどうかという話をすれば、それは難しいと言わざるを得ない。
結局、XDR DRAMを完全にビデオメモリのように取り扱うのは難しいということだ。
具体的に言えば、シーンをテクスチャにレンダリングしてこれをさらにそのシーンの
レンダリングに適用するようなマルチパスレンダリングのシナリオにおいて、
そのレンダーターゲットとしてXDRメインメモリだけを活用するとかなり
パフォーマンスが低下してしまうのだ。
XDR DRAMを256MB、グラフィックスチップにGDDR3 SDRAMを256MBという構成にした。
メインメモリとビデオメモリが統合された形で512MBあるXbox 360では、
シーンや状況に応じて512MBの範囲で自在にグラフィック用途と
その他の用途で振り分けられる。
ところがPS3では256MBの境界があるために自由度の面でXbox 360に
劣るのではないかという疑問が浮上する。
ソニーではメインメモリをGPUに直結されるGDDR3ビデオメモリと同等の活用が可能との事だが、
現実的にできるかどうかという話をすれば、それは難しいと言わざるを得ない。
結局、XDR DRAMを完全にビデオメモリのように取り扱うのは難しいということだ。
具体的に言えば、シーンをテクスチャにレンダリングしてこれをさらにそのシーンの
レンダリングに適用するようなマルチパスレンダリングのシナリオにおいて、
そのレンダーターゲットとしてXDRメインメモリだけを活用するとかなり
パフォーマンスが低下してしまうのだ。
37:名無しさん必死だな 2008/11/26(水) 16:12:24 VCCJjEn50
・プレイステーション3
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050519/ps3_r.htm
> RSX-GPUはCELLとFlex I/Oで接続され、CPU→GPUの下り方向が20GB/s、
> CPU←GPUの上り方向が15GB/secの帯域に制限される。
> CPUからXDRメインメモリへの帯域は25.6GB/secあるが、
> 結局、GPUからメインメモリへのレンダリングは上りバス帯域の
> 15GB/secに制限されてここがボトルネックとなってしまう。
・Xbox360
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0514/kaigai178.htm
> Xenon CPUのFSB(フロントサイドバス)は21.6GB/secの帯域
> メモリ帯域 メインメモリ : 22.4GB/秒、EDRAM : 256GB/秒、フロントサイドバス : 21.6GB/秒
CPU→XDR間以外は帯域はすべて360よりも下。ボトルネックだらけ。
GPUもメモリーもシェーダーも構造も、CPU以外は全部360よりも劣る。
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050519/ps3_r.htm
> RSX-GPUはCELLとFlex I/Oで接続され、CPU→GPUの下り方向が20GB/s、
> CPU←GPUの上り方向が15GB/secの帯域に制限される。
> CPUからXDRメインメモリへの帯域は25.6GB/secあるが、
> 結局、GPUからメインメモリへのレンダリングは上りバス帯域の
> 15GB/secに制限されてここがボトルネックとなってしまう。
・Xbox360
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0514/kaigai178.htm
> Xenon CPUのFSB(フロントサイドバス)は21.6GB/secの帯域
> メモリ帯域 メインメモリ : 22.4GB/秒、EDRAM : 256GB/秒、フロントサイドバス : 21.6GB/秒
CPU→XDR間以外は帯域はすべて360よりも下。ボトルネックだらけ。
GPUもメモリーもシェーダーも構造も、CPU以外は全部360よりも劣る。
422:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 11:18:20 RGsEbZeQ0
>>37
PS3の弱点と箱○の得意な部分だけを比較した馬鹿な比較w
グラ重視(GPU重視)で考えた場合
PS3の帯域
CPU 10.6GB/sec(RSX 15GB使用)
GPU 35GB/sec(20GB+15GB)
合計45.6GB/sec
XBOX360の帯域
CPU 10.6GB/sec(CPUの使用帯域をCellに合わせた場合)
GPU 11.8GB/sec(CPUと共有なので)
合計 22.4GB/sec
※これにローコストでAAが付く
23.2GB/secの帯域とローコストAAのどっちを取るか?
あら不思議、(使いこなしたとすれば)圧倒的にPS3有利にw
PS3の弱点と箱○の得意な部分だけを比較した馬鹿な比較w
グラ重視(GPU重視)で考えた場合
PS3の帯域
CPU 10.6GB/sec(RSX 15GB使用)
GPU 35GB/sec(20GB+15GB)
合計45.6GB/sec
XBOX360の帯域
CPU 10.6GB/sec(CPUの使用帯域をCellに合わせた場合)
GPU 11.8GB/sec(CPUと共有なので)
合計 22.4GB/sec
※これにローコストでAAが付く
23.2GB/secの帯域とローコストAAのどっちを取るか?
あら不思議、(使いこなしたとすれば)圧倒的にPS3有利にw
38:名無しさん必死だな 2008/11/26(水) 16:36:54 bGfHJ2JZ0
こんなにボトルネックだらけなのに、
アンチャーはグラはきれいだよね。(ゲームとしては微妙らしいが)
どういうトリック使ってるんだろう?
GT5Pも見た目だけだったら綺麗だし(ゲームとしてはw)
アンチャーはグラはきれいだよね。(ゲームとしては微妙らしいが)
どういうトリック使ってるんだろう?
GT5Pも見た目だけだったら綺麗だし(ゲームとしてはw)
48:名無しさん必死だな 2008/11/26(水) 18:50:57 3zq26XMc0
ラスレムで知れたのはスクエニの企業と作品の方向性からくる歪みだわな
PS2時代、PS2一辺倒から来た技術的な遅れ。
ここまでは何処の企業も一緒だが。
・アクションゲームを作らない(作れない)[アクションゲームで動きなどを勉強する下地がない]
・大作主義[小粒・中堅ソフトで経験値を積む考えが希薄]
などなど。図体が大きくなった企業がフットワーク鈍って落ちぶれる典型例にはまってる
PS2時代、PS2一辺倒から来た技術的な遅れ。
ここまでは何処の企業も一緒だが。
・アクションゲームを作らない(作れない)[アクションゲームで動きなどを勉強する下地がない]
・大作主義[小粒・中堅ソフトで経験値を積む考えが希薄]
などなど。図体が大きくなった企業がフットワーク鈍って落ちぶれる典型例にはまってる
49:名無しさん必死だな 2008/11/26(水) 19:00:43 hdAnqpfe0
>>48
>PS2時代、PS2一辺倒から来た技術的な遅れ。
これには禿同。PS1、PS2時代はグラフィックは他のメーカから頭一つ出ていたが、
PS3、箱○時代になってからは全然飛びぬけていない。むしろGoWやHaloの方が圧倒的に
作りこまれている。
>アクションゲームを作らない(作れない)[アクションゲームで動きなどを勉強する下地がない]
だからテクモを欲しかったのかね
>大作主義[小粒・中堅ソフトで経験値を積む考えが希薄]
あれだけDSで小銭稼ぎをしてるじゃないか。カウントダウンまでして出てきたものがDSの新作だったのは
呆然としたぞ。
>PS2時代、PS2一辺倒から来た技術的な遅れ。
これには禿同。PS1、PS2時代はグラフィックは他のメーカから頭一つ出ていたが、
PS3、箱○時代になってからは全然飛びぬけていない。むしろGoWやHaloの方が圧倒的に
作りこまれている。
>アクションゲームを作らない(作れない)[アクションゲームで動きなどを勉強する下地がない]
だからテクモを欲しかったのかね
>大作主義[小粒・中堅ソフトで経験値を積む考えが希薄]
あれだけDSで小銭稼ぎをしてるじゃないか。カウントダウンまでして出てきたものがDSの新作だったのは
呆然としたぞ。
549:名無しさん必死だな 2008/12/25(木) 15:26:35 fC30STSc0
68:名無しさん必死だな 2008/11/29(土) 13:41:12 BCHnM8Fd0
GeForce8600GTS≒7900GSとほぼ同等
80nm
コア675MHz 8ROPs
シェーダ1450MHz 32sp
メモリ2000MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅32.0GB/s VRAM256MB
GeForceGTX260GX2
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 72TMUs*2
シェーダ1242MHz 216sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
GeForceGTX280
55/65nm
コア602MHz 32ROPs 80TMUs
シェーダ1296MHz 240sp
メモリ2214MHzGDDR3 バス幅512bit バンド幅141.7GB/s VRAM1024MB
GeForceGTX260 2
55/65nm
コア576MHz 28ROPs 72TMUs
シェーダ1242MHz 216sp
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit バンド幅111.9GB/s VRAM896MB
80nm
コア675MHz 8ROPs
シェーダ1450MHz 32sp
メモリ2000MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅32.0GB/s VRAM256MB
GeForceGTX260GX2
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 72TMUs*2
シェーダ1242MHz 216sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
GeForceGTX280
55/65nm
コア602MHz 32ROPs 80TMUs
シェーダ1296MHz 240sp
メモリ2214MHzGDDR3 バス幅512bit バンド幅141.7GB/s VRAM1024MB
GeForceGTX260 2
55/65nm
コア576MHz 28ROPs 72TMUs
シェーダ1242MHz 216sp
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit バンド幅111.9GB/s VRAM896MB
72:名無しさん必死だな 2008/11/30(日) 01:59:23 PL7pUEbG0
BD任せの高解像度テクスチャを凹凸の少ないポリに貼って誤魔化すのが
今後PS3の生き残る道なんじゃw
今後PS3の生き残る道なんじゃw
442:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 19:17:47 5IVCt+HP0
>>72,73が致命的だ。
CELLx2でメモリ共有の方がまだ未来があった気がする。
360と比べて画像ショボイとかシェーダ弱いとか言われたかも知れんけど。
SPEのソフト次第で性能UPが期待できたんだし。
でもこの手の話題、前にコケすれで散々出たな。
CELLx2でメモリ共有の方がまだ未来があった気がする。
360と比べて画像ショボイとかシェーダ弱いとか言われたかも知れんけど。
SPEのソフト次第で性能UPが期待できたんだし。
でもこの手の話題、前にコケすれで散々出たな。
78:名無しさん必死だな 2008/12/01(月) 22:58:02 20vbUOYR0
たとえソニーが完璧なハードを出したとしても、
ゲーム機にOSが必須になった時点で、家電屋のソニーは出遅れる。
ただでさえ不利な条件下で、設計ミスったCellを搭載して自爆。
バカですかアホですか。
ゲーム機にOSが必須になった時点で、家電屋のソニーは出遅れる。
ただでさえ不利な条件下で、設計ミスったCellを搭載して自爆。
バカですかアホですか。
114:名無しさん必死だな 2008/12/04(木) 10:47:17 ofFJRfDn0
86:名無しさん必死だな 2008/12/02(火) 19:29:38 UKRUNFEF0
5万円でゲームが遊べるPC組め!と言われ
0.9万の低価格CPU(PenDCやAth64×2なら実用問題なし)
1.2万の中堅グラボ(一世代前の中堅所狙い)
1.0万の低価格マザボ(ここは削れる。Intel系が高めなので平均としてこん位)
0.9万でHDD(十分ですな)
0.5万で1〜2Gのメモリ(1Gならノーブランド以外でも)
0.5万で電源付きケース(ちょっと冒険。でもこの構成なら電源スカでも結構いける)
これならオプション調整次第で何とか遊べそうだ。
ゲーム以外にも色々使えそうだ(但しOS代は除く)
でもPS3のように、いきなり高性能CPU前提とされると、他のしわ寄せきつそうだなw
0.9万の低価格CPU(PenDCやAth64×2なら実用問題なし)
1.2万の中堅グラボ(一世代前の中堅所狙い)
1.0万の低価格マザボ(ここは削れる。Intel系が高めなので平均としてこん位)
0.9万でHDD(十分ですな)
0.5万で1〜2Gのメモリ(1Gならノーブランド以外でも)
0.5万で電源付きケース(ちょっと冒険。でもこの構成なら電源スカでも結構いける)
これならオプション調整次第で何とか遊べそうだ。
ゲーム以外にも色々使えそうだ(但しOS代は除く)
でもPS3のように、いきなり高性能CPU前提とされると、他のしわ寄せきつそうだなw
90:名無しさん必死だな 2008/12/02(火) 22:11:55 UKRUNFEF0
電源は大切だが、ハイスペックPCにキャプボなどの拡張カードつんだら一発でくるが。
とりあえず、痩せた構成なら何とかなる、何とかなるもんよwが自分の経験
人に腐った電源ご提供で組んでとりあえず問題なし(我ながら酷い話だが)
愚者は経験で語り、賢者は歴史で語るの真逆だが
とりあえず、痩せた構成なら何とかなる、何とかなるもんよwが自分の経験
人に腐った電源ご提供で組んでとりあえず問題なし(我ながら酷い話だが)
愚者は経験で語り、賢者は歴史で語るの真逆だが
95:名無しさん必死だな 2008/12/02(火) 23:38:32 UKRUNFEF0
電源はともかくメモリはケチるのが基本だw
1・鉄板メモリは別途確保済み(絶対条件)
2・OCするのでアボンしても大丈夫な物
3・遊び感覚で買え
4・店頭でモジュールを食い入るように眺め店員に煙たがられる。それを楽しむ
1・鉄板メモリは別途確保済み(絶対条件)
2・OCするのでアボンしても大丈夫な物
3・遊び感覚で買え
4・店頭でモジュールを食い入るように眺め店員に煙たがられる。それを楽しむ
97:名無しさん必死だな 2008/12/02(火) 23:48:21 jtMuwrLp0
96:名無しさん必死だな 2008/12/02(火) 23:41:44 Z34Owpcx0
しかし、いいかげんうちのAthlonXP2500+をそろそろ入れ替えたいぜ
CPU、マザー、メモリ、VGAは3Dゲームそんなやらんからオンボで、と考えると
メモリ4G盛ってもミドルクラスで25k円でお釣り出るのか…
自分へのクリスマスプレゼントとしてIYHしてしまうかな
CPU、マザー、メモリ、VGAは3Dゲームそんなやらんからオンボで、と考えると
メモリ4G盛ってもミドルクラスで25k円でお釣り出るのか…
自分へのクリスマスプレゼントとしてIYHしてしまうかな
102:名無しさん必死だな 2008/12/03(水) 08:54:44 iC7Q8sjz0
105:名無しさん必死だな 2008/12/03(水) 20:59:56 p9kX1hqG0
今はメモリが安すぎる
用途を問わず、何も考えなくても4GB載せる時代
用途を問わず、何も考えなくても4GB載せる時代
113:名無しさん必死だな 2008/12/04(木) 10:01:19 WxnmxWxH0
GeForce8600GT (RSXよりちょっと速い)
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB
GeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 72TMUs*2
シェーダ1242MHz 216sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB
GeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 72TMUs*2
シェーダ1242MHz 216sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
127:名無しさん必死だな 2008/12/05(金) 14:14:18 HloziYXsO
360なんてほとんどPCなんだから、毎年マイナーVUすりゃいいのに。
今年ならE8400と9600GT、メモリ1G位積めるんじゃないの。
今年ならE8400と9600GT、メモリ1G位積めるんじゃないの。
133:名無しさん必死だな 2008/12/05(金) 15:16:25 HloziYXsO
>>128ー130
パーツ名とかコスパ良さそうなの適当に書いてた。
スマン
PCだと気に入ったゲームが重かった場合、金の力で無理矢理快適に出来るよね。
コンシューマ機だとそういうゲームは諦めて慣れるか、素材や発想だけ良いクソゲーと呼ぶかしか無いのが残念で。
CPUGPUのクロックアップ版とかメモリ増量版とか出たら良いなと思っただけ。
でもよく考えると、ソフトメーカーが新型基準で開発するようになるだろうからPCゲーみたいにイタチごっこになっちゃうね。
パーツ名とかコスパ良さそうなの適当に書いてた。
スマン
PCだと気に入ったゲームが重かった場合、金の力で無理矢理快適に出来るよね。
コンシューマ機だとそういうゲームは諦めて慣れるか、素材や発想だけ良いクソゲーと呼ぶかしか無いのが残念で。
CPUGPUのクロックアップ版とかメモリ増量版とか出たら良いなと思っただけ。
でもよく考えると、ソフトメーカーが新型基準で開発するようになるだろうからPCゲーみたいにイタチごっこになっちゃうね。
132:名無しさん必死だな 2008/12/05(金) 14:59:14 GIajO2Dc0
旧箱は急いで開発する必要があったからね
既製品からその時点で安いのみつくろって組み上げて
それを赤字価格で販売した
ところがその後のコストダウンが無いもんだから赤字のまま終了
そりゃImtelが型落ちのPen3を最新プロセスでコストダウンするわけないし
nVidiaがGF3をシュリンクするわけもないわな
HDD標準装備も大きな重りとなってコストダウンを阻んだし
既製品からその時点で安いのみつくろって組み上げて
それを赤字価格で販売した
ところがその後のコストダウンが無いもんだから赤字のまま終了
そりゃImtelが型落ちのPen3を最新プロセスでコストダウンするわけないし
nVidiaがGF3をシュリンクするわけもないわな
HDD標準装備も大きな重りとなってコストダウンを阻んだし
141:名無しさん必死だな 2008/12/06(土) 18:24:44 AX/9n8yB0
>>132
PCと比べて数が出ないゲーム機のチップをシュリンクしてワンチップあたりのコストを下げても
如何しようも無いわなぁ。昔のシュリンクは需要台数と割があったからよかったけど45nmとかだと一枚から取れすぎになっちまう。
PCとかの分野でも捌けるような汎用性を持っていればよかったんだがなぁ。
PCと比べて数が出ないゲーム機のチップをシュリンクしてワンチップあたりのコストを下げても
如何しようも無いわなぁ。昔のシュリンクは需要台数と割があったからよかったけど45nmとかだと一枚から取れすぎになっちまう。
PCとかの分野でも捌けるような汎用性を持っていればよかったんだがなぁ。
142:名無しさん必死だな 2008/12/06(土) 19:02:59 dy1zUZT70
143:名無しさん必死だな 2008/12/06(土) 20:27:54 X4C31dDE0
CelはHD画質のリアルタイムエンコも余裕で出来るし、
地デジとBDが標準になればクタの構想が現実のものとなる
PS3すごすぎる
地デジとBDが標準になればクタの構想が現実のものとなる
PS3すごすぎる
169:名無しさん必死だな 2008/12/11(木) 22:31:42 H7lGRjRT0
今から、高速なEE+GSとメモリ沢山積んだHD対応PS2.5作ったほうが
まだ売れるんじゃないか?PS3本格参入に足踏みしているメーカーも
そのほうがゲーム作りやすいだろうし。
まだ売れるんじゃないか?PS3本格参入に足踏みしているメーカーも
そのほうがゲーム作りやすいだろうし。
200:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 06:06:26 KXiry4zH0
あのタイミングで統合シェーダーは無茶過ぎるよ。
挑戦者であるMSだからこそあり得たが、ディフェンディングチャンピオンであるSCEとしては博打すぎる。
nVIDIAのチップに決定した時、バーテックスシェーダーを取り除いて、代わりにすべてをピクセルシェーダーに置き換えた、
PS3向けカスタムGeForceを予想した訳だが、(でないとCELLと機能がかぶる)
まさか帯域を128ビット化しただけのGeForce7900でくるとは予想外だ。
よほど切羽詰まっていたと見える。
結局、RSX内蔵のバーテックスシェーダーが非力でCELLのを・・って話を聞いた時は、
だったら最初から・・と誰もが思ったはずだ。
挑戦者であるMSだからこそあり得たが、ディフェンディングチャンピオンであるSCEとしては博打すぎる。
nVIDIAのチップに決定した時、バーテックスシェーダーを取り除いて、代わりにすべてをピクセルシェーダーに置き換えた、
PS3向けカスタムGeForceを予想した訳だが、(でないとCELLと機能がかぶる)
まさか帯域を128ビット化しただけのGeForce7900でくるとは予想外だ。
よほど切羽詰まっていたと見える。
結局、RSX内蔵のバーテックスシェーダーが非力でCELLのを・・って話を聞いた時は、
だったら最初から・・と誰もが思ったはずだ。
204:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 11:51:48 c5xfweUh0
>>200
正確に言えば「挑戦者」なのはSCEで王者がMSなんだけどな。 ゲーム・グラフィック技術の規格争いでは。
MSにとっては自社が自社の勝手で定められるDirectXがその手の技術のデファクトスタンダードだから、
先進的なモノを使い勝手良くして放り込むことが容易に出来る。
SCEは自分たちの選択がいつ「梯子を外された」状態に追い込まれるかわからない。
卑怯というなかれ。MSはこの体制を築き上げるために90年代に巨額のゼニを注ぎ込んできたんだ。
正確に言えば「挑戦者」なのはSCEで王者がMSなんだけどな。 ゲーム・グラフィック技術の規格争いでは。
MSにとっては自社が自社の勝手で定められるDirectXがその手の技術のデファクトスタンダードだから、
先進的なモノを使い勝手良くして放り込むことが容易に出来る。
SCEは自分たちの選択がいつ「梯子を外された」状態に追い込まれるかわからない。
卑怯というなかれ。MSはこの体制を築き上げるために90年代に巨額のゼニを注ぎ込んできたんだ。
209:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 12:32:06 c5xfweUh0
>>208
メモリ帯域幅縮める程度でいちいち設計図引きなおしからやってたら
初期投資まで激増するから最悪の選択じゃないか
ありあわせのモノで作るから、早く、初期投資は安く済む
まぁMSが旧箱でやった失敗だけど、SCEはそうせざるをえないところに追い込まれていた、と
メモリ帯域幅縮める程度でいちいち設計図引きなおしからやってたら
初期投資まで激増するから最悪の選択じゃないか
ありあわせのモノで作るから、早く、初期投資は安く済む
まぁMSが旧箱でやった失敗だけど、SCEはそうせざるをえないところに追い込まれていた、と
201:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 08:34:27 46kT8skn0
Cellは今のままでもGPUのために延期するべきだった
SPE+RSXが最新GPU+αから旧GPU+αになったのは意味無いよな
KZ2はSPEにもグラフィック処理させてるが、こういう使い方がいかに複雑かは開発期間から予想するまでもない
発売時期より納期
後のソフトの事を考えてないのが丸分かり
というかSCE自身がPS3で作るゲームが理想とするスペックを把握しきれていなかったんだろう
任天堂は作りたいゲームありきでハード設計するが、SCEはハードはハード、ソフトはソフトで分かれてるし
BD再生できる以外ハードル無かったんじゃないか?
SPE+RSXが最新GPU+αから旧GPU+αになったのは意味無いよな
KZ2はSPEにもグラフィック処理させてるが、こういう使い方がいかに複雑かは開発期間から予想するまでもない
発売時期より納期
後のソフトの事を考えてないのが丸分かり
というかSCE自身がPS3で作るゲームが理想とするスペックを把握しきれていなかったんだろう
任天堂は作りたいゲームありきでハード設計するが、SCEはハードはハード、ソフトはソフトで分かれてるし
BD再生できる以外ハードル無かったんじゃないか?
210:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 12:39:25 fv41UChM0
そんなくらいなら、256bitのままで良かったじゃん・・・と
226:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 16:14:44 KXiry4zH0
>>210
256ビット幅のままだとメモリチップの数が多くなる。
将来的にメモリの大容量化が進んでも、メモリチップを減らせなくなる。
256ビット幅&メモリチップ多数だと基板を大きくせざるえないし、将来的な低コスト化にも支障をきたす。
この相反する要件をうまく満たす選択肢としてラムバスメモリの採用という手段があったのだが、
RSX内蔵のメモリコントローラーはGDDR3メモリ対応のままだったのでどうしようもない。
256ビット幅のままだとメモリチップの数が多くなる。
将来的にメモリの大容量化が進んでも、メモリチップを減らせなくなる。
256ビット幅&メモリチップ多数だと基板を大きくせざるえないし、将来的な低コスト化にも支障をきたす。
この相反する要件をうまく満たす選択肢としてラムバスメモリの採用という手段があったのだが、
RSX内蔵のメモリコントローラーはGDDR3メモリ対応のままだったのでどうしようもない。
216:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 13:35:34 f03zwZUS0
クタの発想としてはありえないことだけど、本来ゲームプラットフォームなんて
十分こなれた技術だけで作ったほうがいいんだよ。
Wiiはリモコンばかりに目がいくが、内部の構造は実に枯れている。
Xbox360は、最先端プロセッサのように見えるが、PCで十分に使い方が研究された対称型のマルチプロセッサ。
それに対してPS3のCellなんて、これから世界のIntelが使い物になるのかどうかを世界に問おうという代物。
革新的なのは間違いない。が、ソフトウェアベンダがそんなものを喜んで受け入れるかどうかを全く考えていない。
十分こなれた技術だけで作ったほうがいいんだよ。
Wiiはリモコンばかりに目がいくが、内部の構造は実に枯れている。
Xbox360は、最先端プロセッサのように見えるが、PCで十分に使い方が研究された対称型のマルチプロセッサ。
それに対してPS3のCellなんて、これから世界のIntelが使い物になるのかどうかを世界に問おうという代物。
革新的なのは間違いない。が、ソフトウェアベンダがそんなものを喜んで受け入れるかどうかを全く考えていない。
217:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 13:44:40 XtFS2Nkc0
>>216
その考えは古いな。
「枯れた」との一言で済まそうとしているが、今どきのプロセッサ周辺ハードウェアは
開発環境もセットで用意しないとクライアントに採用してもらえない。
それが揃っているから「枯れてる」というのは間違い。
技術と手間がかけられ用意が周到に整備されている。整備した、ということだ。チップ単位でも今や
システム製品なわけ。
PS3のを「革新的」の一言で済まそうとしているが、要は、
何も考えておられなく、技術的な裏付けもなくその為環境も整備されていない、作りっぱなしということ。
要するにデキが悪い。技術も手間もかかっていない。無い無い尽くしだ。
これをダイヤモンドの原石です、と主張するのは勝手だが、それはウソだよ。
売りものにならない。
その考えは古いな。
「枯れた」との一言で済まそうとしているが、今どきのプロセッサ周辺ハードウェアは
開発環境もセットで用意しないとクライアントに採用してもらえない。
それが揃っているから「枯れてる」というのは間違い。
技術と手間がかけられ用意が周到に整備されている。整備した、ということだ。チップ単位でも今や
システム製品なわけ。
PS3のを「革新的」の一言で済まそうとしているが、要は、
何も考えておられなく、技術的な裏付けもなくその為環境も整備されていない、作りっぱなしということ。
要するにデキが悪い。技術も手間もかかっていない。無い無い尽くしだ。
これをダイヤモンドの原石です、と主張するのは勝手だが、それはウソだよ。
売りものにならない。
221:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 14:22:19 f03zwZUS0
>>217
ん、なるほど。確かに開発環境がどれだけ整備されているかはでかいわな。
さしずめ小島はクタに、「さあダイヤモンドの原石を渡すから、自分たちで研磨技術を身につけて輝かせてくれ!」
とだまされ、それを信じて磨きつづけさせられたようなもんか。
そしてなんとか研磨できるようになってきた頃・・・「これダイヤじゃねーじゃん!」
ん、なるほど。確かに開発環境がどれだけ整備されているかはでかいわな。
さしずめ小島はクタに、「さあダイヤモンドの原石を渡すから、自分たちで研磨技術を身につけて輝かせてくれ!」
とだまされ、それを信じて磨きつづけさせられたようなもんか。
そしてなんとか研磨できるようになってきた頃・・・「これダイヤじゃねーじゃん!」
222:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 14:23:26 2ExUrhGD0
確かコア毎にキャッシュが独立してたよな・・・。
コアを複数使って処理させるなら、
全てのコアがアクセスできるキャッシュを用意したほうが良かったんじゃないだろうか。
と単純に考えてしまうのだが。
コアを複数使って処理させるなら、
全てのコアがアクセスできるキャッシュを用意したほうが良かったんじゃないだろうか。
と単純に考えてしまうのだが。
223:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 14:36:43 f03zwZUS0
>>222
俺もPC Watchの記事か何かの受け売りなんだが、キャッシュではないらしい。
つか、キャッシュであるならばむしろコア毎に独立している方が効率はいい。
が、Cellに乗ってるのはローカルメモリという代物。
普通キャッシュというのはソフトウェアが意識しなくともハードウェアでプリロードされて
自動的に実行効率が向上する。
しかしCellのローカルメモリは、高速でアクセスするための手順をソフト自身でやらなければ
いけないので、プログラマーが地獄。
なんでも、プロセッサ開発のプロフェッショナルであるIBMや東芝が「その構造やめた方がいいよ」と
忠告したらしいのだが、SCEが「おめーらゲーム機作ったことねーだろ、ゲームはソフトが直接ハードの
動作を制御できた方がいいんだよ!」とごり押ししてこうなったらしい。
しかしてその結果、PS3のゲームは・・・いやもう何も言うまい。
俺もPC Watchの記事か何かの受け売りなんだが、キャッシュではないらしい。
つか、キャッシュであるならばむしろコア毎に独立している方が効率はいい。
が、Cellに乗ってるのはローカルメモリという代物。
普通キャッシュというのはソフトウェアが意識しなくともハードウェアでプリロードされて
自動的に実行効率が向上する。
しかしCellのローカルメモリは、高速でアクセスするための手順をソフト自身でやらなければ
いけないので、プログラマーが地獄。
なんでも、プロセッサ開発のプロフェッショナルであるIBMや東芝が「その構造やめた方がいいよ」と
忠告したらしいのだが、SCEが「おめーらゲーム機作ったことねーだろ、ゲームはソフトが直接ハードの
動作を制御できた方がいいんだよ!」とごり押ししてこうなったらしい。
しかしてその結果、PS3のゲームは・・・いやもう何も言うまい。
225:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 14:43:31 fv41UChM0
>>222
まあ、リングバスにした時点でそれすら無理
Cellの酷いところは限られたダイサイズの中、SPE8個積むためだけに
キャッシュ潰してLSとか分岐予測無しとか
普通のCPUが備えている機能を悉く削っている所だよな
まあ、ポリゴン数のためだけにテクスチャ圧縮すら削ったGSを作ったSCEならお手の物かw
まあ、リングバスにした時点でそれすら無理
Cellの酷いところは限られたダイサイズの中、SPE8個積むためだけに
キャッシュ潰してLSとか分岐予測無しとか
普通のCPUが備えている機能を悉く削っている所だよな
まあ、ポリゴン数のためだけにテクスチャ圧縮すら削ったGSを作ったSCEならお手の物かw
237:名無しさん必死だな 2008/12/14(日) 20:36:42 XYa4eIkq0
246:名無しさん必死だな 2008/12/15(月) 09:15:26 fDTKPiM10
CellはBDよりゲーム重視で作られてる
ただマルチスレッドが360ほど単純ではないから難しいといわれてる
同じマルチコアと言っても全然違うしな
CPUは世界初なんだがそこで時間と金が無くなってnvidiaGPUになったのは世界中が落胆した
RSが完成していれば10年持つかどうかは分からんが少なくとも今世代は最強になるはずだった
RSXはCellと連携できると言ってもプラスαというより足りない性能を補完する仕組みでしかない
ただマルチスレッドが360ほど単純ではないから難しいといわれてる
同じマルチコアと言っても全然違うしな
CPUは世界初なんだがそこで時間と金が無くなってnvidiaGPUになったのは世界中が落胆した
RSが完成していれば10年持つかどうかは分からんが少なくとも今世代は最強になるはずだった
RSXはCellと連携できると言ってもプラスαというより足りない性能を補完する仕組みでしかない
248:名無しさん必死だな 2008/12/15(月) 10:38:33 aQtC1djT0
>>246
>RSが完成していれば10年持つかどうかは分からんが少なくとも今世代は最強になるはずだった
ソニーのカタログスペックの、しかも予定の話だろ?
そんなのがこの世に具現化したためしなんてないんじゃねーの?
>RSが完成していれば10年持つかどうかは分からんが少なくとも今世代は最強になるはずだった
ソニーのカタログスペックの、しかも予定の話だろ?
そんなのがこの世に具現化したためしなんてないんじゃねーの?
270:名無しさん必死だな 2008/12/16(火) 01:14:39 kbDOwYXv0
世の中のプログラマの技術が今の3倍あれば
Cellは最強なんだよ。
才能の無いプログラマが多すぎる><
Cellは最強なんだよ。
才能の無いプログラマが多すぎる><
272:名無しさん必死だな 2008/12/16(火) 04:14:55 wblDbTa20
>>270
今のPS3が置かれている状況において、最もユーザーが努力を認めてやらなきゃいけないソフト開発者にむかって無能呼ばわりとは、
救いようのないアホだな。
PS3みたいなクソハードでプログラム組まされて、それでも泣きながらパフォーマンス上げようと必死にチューニングを続けている
プログラマに向かって、Cellがパフォーマンス発揮できないのはプログラムの才能がないから、かよ。
さすがに俺もPS3でゲーム作ってるプログラマに同情するわ。
今のPS3が置かれている状況において、最もユーザーが努力を認めてやらなきゃいけないソフト開発者にむかって無能呼ばわりとは、
救いようのないアホだな。
PS3みたいなクソハードでプログラム組まされて、それでも泣きながらパフォーマンス上げようと必死にチューニングを続けている
プログラマに向かって、Cellがパフォーマンス発揮できないのはプログラムの才能がないから、かよ。
さすがに俺もPS3でゲーム作ってるプログラマに同情するわ。
275:名無しさん必死だな 2008/12/16(火) 20:14:12 7QHDcwLZ0
>>270
ほんとPS3 Linuxあるのに自分らで具体的な実装例も示さず無能呼ばわりですか。
他人の事どうこう言う前に自分らで実行性能が高い事を証明すれば良いのに。
人を無能呼ばわり出来る位才能あるんだから楽勝だよね。
ほんとPS3 Linuxあるのに自分らで具体的な実装例も示さず無能呼ばわりですか。
他人の事どうこう言う前に自分らで実行性能が高い事を証明すれば良いのに。
人を無能呼ばわり出来る位才能あるんだから楽勝だよね。
292:名無しさん必死だな 2008/12/18(木) 01:50:30 6d+0B9sV0
NVIDIAはPS3への採用を考えてRSXを作ったわけじゃねーぞ。
CellをGPU用途で使うという構想が破綻して、SCEがNVIDIAに泣きつき、
なんとか消費電力的に許容できそうなGPUを無理やりPS3で使えるように
カスタマイズしてもらったのがRSX。
大体GPU性能が悪いのも、後付けで無理やりGPUくっつけたおかげで
メインメモリとVRAMが独立することになり、さらにまた無理やりな
DMAでしかデータのやり取りができないっていうPS3自体の設計の
悪さもでかいんだがな。
CellをGPU用途で使うという構想が破綻して、SCEがNVIDIAに泣きつき、
なんとか消費電力的に許容できそうなGPUを無理やりPS3で使えるように
カスタマイズしてもらったのがRSX。
大体GPU性能が悪いのも、後付けで無理やりGPUくっつけたおかげで
メインメモリとVRAMが独立することになり、さらにまた無理やりな
DMAでしかデータのやり取りができないっていうPS3自体の設計の
悪さもでかいんだがな。
294:名無しさん必死だな 2008/12/18(木) 02:19:16 Mf2mLc6S0
メインRAMとVRAMは独立してあるべき、共有にすると低コストになるものの、性能は低下する。
313:名無しさん必死だな 2008/12/19(金) 03:38:45 mXhLVB2o0
性能がそれほど高くないのは分かったんだけど
嵌るゲームが無いのが最大の原因だな(´・ω・`)
嵌るゲームが無いのが最大の原因だな(´・ω・`)
315:名無しさん必死だな 2008/12/19(金) 03:51:11 mc+9BwaI0
319:名無しさん必死だな 2008/12/19(金) 08:13:57 zJi4aJPSO
ズブの素人だが
レンダリング処理なんかは同じ様な計算を何度も何度も繰り返すわけだし
普通のプログラムみたいな比較や論理演算なんてあんまりないでそ?処理の振り分けや順番なんてたいした問題にならない
だからただただ計算だけ速いマルチコアに処理させるというのはゲーム機のCPUとしては正しいと思うけど違うの?
レンダリング処理なんかは同じ様な計算を何度も何度も繰り返すわけだし
普通のプログラムみたいな比較や論理演算なんてあんまりないでそ?処理の振り分けや順番なんてたいした問題にならない
だからただただ計算だけ速いマルチコアに処理させるというのはゲーム機のCPUとしては正しいと思うけど違うの?
321:名無しさん必死だな 2008/12/19(金) 08:50:46 JmVt3BDv0
>>319
最近はかなり多用するようになった
それがプログラマブルシェーダ
まあ確かに通常のプログラムに比べればそういう傾向はあるんだが(というかそう組まないと性能が出ないからね)、それはほとんどGPUの担当
CPUはグラフィック処理ばかりやるわけじゃないのが非常に問題
例えば相互干渉するAIとか作ろうとすると…
最近はかなり多用するようになった
それがプログラマブルシェーダ
まあ確かに通常のプログラムに比べればそういう傾向はあるんだが(というかそう組まないと性能が出ないからね)、それはほとんどGPUの担当
CPUはグラフィック処理ばかりやるわけじゃないのが非常に問題
例えば相互干渉するAIとか作ろうとすると…
325:名無しさん必死だな 2008/12/19(金) 11:11:51 h/8yW6oO0
話が難しすぎて、理解するのにえらい時間かかったが
Cellの本気モードひっぱりだしてもメモリがクソだから
もぅどうしようもないってことか?
フェラーリをおばちゃんが運転してるでおk?
Cellの本気モードひっぱりだしてもメモリがクソだから
もぅどうしようもないってことか?
フェラーリをおばちゃんが運転してるでおk?
328:名無しさん必死だな 2008/12/19(金) 13:43:37 qyQJSb530
336:名無しさん必死だな 2008/12/20(土) 04:31:43 vVDZyNCg0
RSXはよりハードに近い所で叩けるモードがあってそれを使えば怖ろしく速くなるらしい
つまり現時点のドライバとOpenGLの実装がクソってことだな
PS1もPS2も最初はかなり性能低いゲームしか出なかった
で、昔はサードが協力してSCEのライブラリを書き直したりしてたらしい
今そこまでやってくれるサードがいるかどうかだな
つまり現時点のドライバとOpenGLの実装がクソってことだな
PS1もPS2も最初はかなり性能低いゲームしか出なかった
で、昔はサードが協力してSCEのライブラリを書き直したりしてたらしい
今そこまでやってくれるサードがいるかどうかだな
342:名無しさん必死だな 2008/12/20(土) 06:13:31 vVDZyNCg0
PS4でAMDに変更は考えにくいな
RSXもハード自体が駄目なわけじゃなさそうだし
もしGPU変更があるとしたらそれはCellベースのGPUが完成した時だろうな
俺はPS4ではそれはまだないと予想する
現実的なのはCellのSPEを増やしてRSX+みたいなGPUを積んで
SPEでジオメトリをほとんど担当してRSXはラスタライズに専念させるような方式
これならPS3との互換を持たせつつ次世代のGPUと同等の性能を持たせられるんじゃないか
しかもSPEでやれば完全にソフトウェアだから後々性能も伸ばせるし新しい表現も可能
RSXもハード自体が駄目なわけじゃなさそうだし
もしGPU変更があるとしたらそれはCellベースのGPUが完成した時だろうな
俺はPS4ではそれはまだないと予想する
現実的なのはCellのSPEを増やしてRSX+みたいなGPUを積んで
SPEでジオメトリをほとんど担当してRSXはラスタライズに専念させるような方式
これならPS3との互換を持たせつつ次世代のGPUと同等の性能を持たせられるんじゃないか
しかもSPEでやれば完全にソフトウェアだから後々性能も伸ばせるし新しい表現も可能
353:名無しさん必死だな 2008/12/20(土) 16:57:55 EuW2KQ8v0
>>348
もう少し時間を与えれば何とかなったとでも言うのか? 違うだろ?
スタートラインからしていい加減だ。
PS2の変態設計での問題点を改善するどころか、更に悪化させやがった。
クタ一人にすべてを押し付けるな。
もう少し時間を与えれば何とかなったとでも言うのか? 違うだろ?
スタートラインからしていい加減だ。
PS2の変態設計での問題点を改善するどころか、更に悪化させやがった。
クタ一人にすべてを押し付けるな。
355:名無しさん必死だな 2008/12/20(土) 17:33:35 qvXfHKrE0
>>353
現状のCell&XDRとRSX&VRAMとで隔たりが出来ている状態は使いこなしの上でも致命的だったと思うぜ
お互いがもっとダイレクトにアクセスできればまだ、「Cellが使いこなせればっ!」も妄言では無かったと思う。
結果としてあの出来で無理矢理Wiiと同時スタートして突き放されるぐらいなら
もっと開発に時間掛けた方がマシだったと思う。
あくまでも結果論ではあるが・・・
スタートライン云々言うなら、RSX以前にCellの存在がおかしいかと
現状のCell&XDRとRSX&VRAMとで隔たりが出来ている状態は使いこなしの上でも致命的だったと思うぜ
お互いがもっとダイレクトにアクセスできればまだ、「Cellが使いこなせればっ!」も妄言では無かったと思う。
結果としてあの出来で無理矢理Wiiと同時スタートして突き放されるぐらいなら
もっと開発に時間掛けた方がマシだったと思う。
あくまでも結果論ではあるが・・・
スタートライン云々言うなら、RSX以前にCellの存在がおかしいかと
359:名無しさん必死だな 2008/12/20(土) 21:00:42 EuW2KQ8v0
>>355
メモリ周りがまともになったところで、RSXとCellの貧弱さが目立つだけ。
7600GT+αと変なPPCじゃ出来ることもたかが知れてる。
1年延期して所々の問題を潰してきたとしても、
PS3の想定してる市場を360にまるごと持ってかれて、今以上の惨状になる。
あくまでも家庭用ゲーム機はただの入れ物なんだから、
それを普及させることを優先すべき。それを怠ったからSCEは負けた。
メモリ周りがまともになったところで、RSXとCellの貧弱さが目立つだけ。
7600GT+αと変なPPCじゃ出来ることもたかが知れてる。
1年延期して所々の問題を潰してきたとしても、
PS3の想定してる市場を360にまるごと持ってかれて、今以上の惨状になる。
あくまでも家庭用ゲーム機はただの入れ物なんだから、
それを普及させることを優先すべき。それを怠ったからSCEは負けた。
363:名無しさん必死だな 2008/12/21(日) 10:39:10 OPtol2ON0
RSXより性能が上、旧々式ローエンドGeForce8600GT
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB
来年1月8日発売予定の新フラッグシップGeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 80TMUs*2
シェーダ1242MHz 240sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB
来年1月8日発売予定の新フラッグシップGeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 80TMUs*2
シェーダ1242MHz 240sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
393:名無しさん必死だな 2008/12/21(日) 17:26:39 bwNTdZzqO
PS3の低スペックなRSXのために色々苦労したようですね。
PS3のGPU「RSX」は今から2世代前のNVIDIAの「GeForce 7800 GTX」ベースであるため、
浮動小数点バッファへの機能性が低く、理想通りには行かなかったのだ。
具体的に理由を挙げれば以下のようになる。
1つは、RSX(≒GeForce 7800 GTX)では、
16ビット浮動小数点(FP16)バッファに対してマルチサンプルアンチエリアシングが
利用できないという制約があるため。これでは画面にジャギーが残ってしまい、
最終映像の美しさを重要視する「MGS4」では採択できなかったのだろう。
2つ目はフィルレートが不足気味になるため。
αRGBがFP16のバッファは64ビットサイズとなり、
これで高解像度レンダリングをやるには、RSXの 128ビットバスでは少々つらいのだ。
また、GeForce 6000/7000アーキテクチャはFP16バッファの半透明合成処理が遅いが、
この特性はRSXにも受け継がれており、ここの部分もネックだったようだ。
PS3のGPU「RSX」は今から2世代前のNVIDIAの「GeForce 7800 GTX」ベースであるため、
浮動小数点バッファへの機能性が低く、理想通りには行かなかったのだ。
具体的に理由を挙げれば以下のようになる。
1つは、RSX(≒GeForce 7800 GTX)では、
16ビット浮動小数点(FP16)バッファに対してマルチサンプルアンチエリアシングが
利用できないという制約があるため。これでは画面にジャギーが残ってしまい、
最終映像の美しさを重要視する「MGS4」では採択できなかったのだろう。
2つ目はフィルレートが不足気味になるため。
αRGBがFP16のバッファは64ビットサイズとなり、
これで高解像度レンダリングをやるには、RSXの 128ビットバスでは少々つらいのだ。
また、GeForce 6000/7000アーキテクチャはFP16バッファの半透明合成処理が遅いが、
この特性はRSXにも受け継がれており、ここの部分もネックだったようだ。
402:名無しさん必死だな 2008/12/21(日) 21:08:11 xtkNMATn0
>>393
>16ビット浮動小数点(FP16)バッファに対してマルチサンプルアンチエリアシングが
>利用できないという制約があるため。
これ、テクスレだとDirectXの仕様であって、OpenGLつかってるPS3じゃ関係ない!
とか言ってたなあ。
それ以前にCell + RSXで7800GTX超えるとか言ってたけど。
>16ビット浮動小数点(FP16)バッファに対してマルチサンプルアンチエリアシングが
>利用できないという制約があるため。
これ、テクスレだとDirectXの仕様であって、OpenGLつかってるPS3じゃ関係ない!
とか言ってたなあ。
それ以前にCell + RSXで7800GTX超えるとか言ってたけど。
409:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 00:17:58 +otc4vas0
404:名無しさん必死だな 2008/12/21(日) 22:08:57 LkLhh56S0
それはマルチだからだろ
そんな駄目駄目なはずのPS3でもSPEの使い方次第でKZ2の絵が出せるんだよ
そんな駄目駄目なはずのPS3でもSPEの使い方次第でKZ2の絵が出せるんだよ
412:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 09:57:24 74oz2RPC0
RSXより1.5倍性能が上、旧々式ローエンドGeForce8600GT
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB
来年1月8日発売予定の新フラッグシップGeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 80TMUs*2
シェーダ1242MHz 240sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB
来年1月8日発売予定の新フラッグシップGeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 80TMUs*2
シェーダ1242MHz 240sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
416:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 10:25:56 4/pfJbfd0
まぁ、設計始めた当時はCell一個で全部まかなえる程度のCGでいいと思っていたんだろ
だけど時代が進む内にGPUの性能が予想を超えて上がりすぎた
だから後付けでGPUを積んだってことだけど
箱○は最初からそういう設計だからなーしかもGPUが次世代だし
次世代もスケールアップするだけでいいという
だけど時代が進む内にGPUの性能が予想を超えて上がりすぎた
だから後付けでGPUを積んだってことだけど
箱○は最初からそういう設計だからなーしかもGPUが次世代だし
次世代もスケールアップするだけでいいという
434:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 12:24:48 E2rD5AV20
>>416
当初からCellひとつでまかなおう、なんて考えてないけどな。
今積んでるいわゆるCPU用途のCellと、もうひとつGPU用途に開発してたCellの
2Cell体勢だったんだよ。で、CellGPUがうまくいかなかったからnVIDIAにお願い
して出てきたのがRSX、というわけ。
当初からCellひとつでまかなおう、なんて考えてないけどな。
今積んでるいわゆるCPU用途のCellと、もうひとつGPU用途に開発してたCellの
2Cell体勢だったんだよ。で、CellGPUがうまくいかなかったからnVIDIAにお願い
して出てきたのがRSX、というわけ。
417:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 10:40:03 4/pfJbfd0
でも次世代CellでPPUがマルチになって
SPUのメモリも増えてようやくまともになりそうな気もするけどね
多分将来のゲーム機の形がGPGPU+ハイエンドGPUだから
次世代箱が箱○のスケールアップでくるなら、世代的に一世代進む設計になる
これでメモリが分割されなければ、もしかしたら結構まともなもんが出てくるかもしれん気がしないでもない
SPUのメモリも増えてようやくまともになりそうな気もするけどね
多分将来のゲーム機の形がGPGPU+ハイエンドGPUだから
次世代箱が箱○のスケールアップでくるなら、世代的に一世代進む設計になる
これでメモリが分割されなければ、もしかしたら結構まともなもんが出てくるかもしれん気がしないでもない
419:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 10:43:45 Ip7nqbRv0
444:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 19:24:53 sIZObNNX0
CellGPUを打ち切ったのは、開発環境が整えられそうも無いことに加え、
実現したとしても実行性能がまるでダメだったんだろう。
NVIDIAに助けを請う判断は正しい。ただ、遅すぎた。
実現したとしても実行性能がまるでダメだったんだろう。
NVIDIAに助けを請う判断は正しい。ただ、遅すぎた。
445:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 19:44:54 5IVCt+HP0
>>444
でも、何をするにも基本的にCELLの中をデータが通過しなければならないアーキテクチャには萌える。
それが実現できていればというたらればの話。
IBMとか東芝の踏み台だね。
CPUとGPUを同一パッケージに組み込む開発研究もやってるらしいし。
でも、何をするにも基本的にCELLの中をデータが通過しなければならないアーキテクチャには萌える。
それが実現できていればというたらればの話。
IBMとか東芝の踏み台だね。
CPUとGPUを同一パッケージに組み込む開発研究もやってるらしいし。
452:名無しさん必死だな 2008/12/22(月) 20:30:58 86uRI9l3O
RSXってPS3の中でも1番マシなパーツだろ
462:名無しさん必死だな 2008/12/23(火) 00:09:21 FB0NUjqP0
逆に128bitバスの帯域に合わせて、ピクセルシェーダーを半減させ、
7600GT相当にすればよかったと思う。
実行性能もほとんど下がらないと思う。
RSXはCellよりダイサイズがでかいんだから、無駄に高コストになってる。
7600GT相当にすればよかったと思う。
実行性能もほとんど下がらないと思う。
RSXはCellよりダイサイズがでかいんだから、無駄に高コストになってる。
483:名無しさん必死だな 2008/12/23(火) 13:40:45 ltGsry1h0
PC業界のトレンドを先取りしても100%確実にそうなるとは限らないんだぜ。
インテルが次世代メモリをPC800のRDRAMにしたがってる!っと知ってPS2の時に先取りしたが、
i820+PC800は大失敗、主流はDDRメモリになっていった。
インテルが次世代メモリをPC800のRDRAMにしたがってる!っと知ってPS2の時に先取りしたが、
i820+PC800は大失敗、主流はDDRメモリになっていった。
486:名無しさん必死だな 2008/12/23(火) 15:28:01 ltGsry1h0
>>485
PS2に採用されているメモリは、PC業界で言うとPC800という規格なんだ。
18ビット400MHz(DDR技術で800MHz相当)で1.6Gバイト/sの帯域があり、PS2ではデュアルチャンネルで3.2Gバイト/sの帯域がある。
当時のメモリの主流はSDRAMのPC100(64ビット100MHzで800Mバイト/s)で、DCのメモリもこのスペック。
インテルはラムバスと組んで、この2倍の帯域のあるPC800を主流に誘導しようとしたが、
メモリ業界がこれに反発、インテル以外のチップセット製造会社もこれに賛同し、
133MHzのPC133をまず投入し、その後DDRメモリ(PC1600、PC2100、PC2700、PC3200)を続々投入した。
続く
PS2に採用されているメモリは、PC業界で言うとPC800という規格なんだ。
18ビット400MHz(DDR技術で800MHz相当)で1.6Gバイト/sの帯域があり、PS2ではデュアルチャンネルで3.2Gバイト/sの帯域がある。
当時のメモリの主流はSDRAMのPC100(64ビット100MHzで800Mバイト/s)で、DCのメモリもこのスペック。
インテルはラムバスと組んで、この2倍の帯域のあるPC800を主流に誘導しようとしたが、
メモリ業界がこれに反発、インテル以外のチップセット製造会社もこれに賛同し、
133MHzのPC133をまず投入し、その後DDRメモリ(PC1600、PC2100、PC2700、PC3200)を続々投入した。
続く
487:名無しさん必死だな 2008/12/23(火) 15:30:02 ltGsry1h0
続き
インテルはi820+PC800がなかなか普及しないとi820+MTH+PC100を暫定的投入したが、これも大失敗。
仕切り直しにペンティアム4用にi850+PC800(なぜかペンティアムIII用とは別仕様なPC800をデュアルチャンネルで実装)を投入するが、これも失敗。
結局、PC133対応のi845を暫定投入し、i845(Bステップ)でPC2100に対応させた。
PC業界で今後主流になるメモリを使えば、いずれ大幅な低コスト化が見込めるとしたSCEの思惑は見事に崩壊した。
ただ、広帯域を少ないメモリチップと狭いバス幅で実装できるRDRAMは家庭用ゲーム機に使うのは都合が良かった。
N64、PS2、PS3に採用されているのはその狙いもある。
インテルはi820+PC800がなかなか普及しないとi820+MTH+PC100を暫定的投入したが、これも大失敗。
仕切り直しにペンティアム4用にi850+PC800(なぜかペンティアムIII用とは別仕様なPC800をデュアルチャンネルで実装)を投入するが、これも失敗。
結局、PC133対応のi845を暫定投入し、i845(Bステップ)でPC2100に対応させた。
PC業界で今後主流になるメモリを使えば、いずれ大幅な低コスト化が見込めるとしたSCEの思惑は見事に崩壊した。
ただ、広帯域を少ないメモリチップと狭いバス幅で実装できるRDRAMは家庭用ゲーム機に使うのは都合が良かった。
N64、PS2、PS3に採用されているのはその狙いもある。
488:名無しさん必死だな 2008/12/23(火) 15:39:48 oLCBlt8l0
> マシンアーキテクチャに造詣が深い方ならご存知かと思いますが、
> PS2のGPUであるGS(Graphics Synthesizer)とそのVRAMであるeDRAM間は
> 『2560bit』という正に1桁違うバス幅で接続されており、接続速度は48GB/secにまで達しているのです。
>
> GPU-VRAM間の2560bitがどれくらい凄いかと言いますと、製造プロセス・コストの違いで
> 一様に比較は出来ませんが(そもそもeDRAMはGPUに混載されているわけで。)、
> 今度出る最新のGeForce 9800GTXが512bit接続、普及価格帯のビデオカードは
> 今も128bit接続なのを参考にしてください。
> PS3のCPUであるCELLとメインメモリ(XDR RAM 256MB)間の帯域は25.6GB/secです。
> GPUであるRSXとVRAM(GDDR3 256MB)との帯域は22.4GB/sec(128bit接続)です。
>
> もう解りますね?PS3では48GB/secの速度が出せず、PS2のグラフィックス処理が追いつかないのですよ。。
ttp://monta.moe.in/wp/2008/01-17/23-59_331/
> PS2のGPUであるGS(Graphics Synthesizer)とそのVRAMであるeDRAM間は
> 『2560bit』という正に1桁違うバス幅で接続されており、接続速度は48GB/secにまで達しているのです。
>
> GPU-VRAM間の2560bitがどれくらい凄いかと言いますと、製造プロセス・コストの違いで
> 一様に比較は出来ませんが(そもそもeDRAMはGPUに混載されているわけで。)、
> 今度出る最新のGeForce 9800GTXが512bit接続、普及価格帯のビデオカードは
> 今も128bit接続なのを参考にしてください。
> PS3のCPUであるCELLとメインメモリ(XDR RAM 256MB)間の帯域は25.6GB/secです。
> GPUであるRSXとVRAM(GDDR3 256MB)との帯域は22.4GB/sec(128bit接続)です。
>
> もう解りますね?PS3では48GB/secの速度が出せず、PS2のグラフィックス処理が追いつかないのですよ。。
ttp://monta.moe.in/wp/2008/01-17/23-59_331/
504:名無しさん必死だな 2008/12/23(火) 19:51:57 Z9dgSrY50
面倒だからコピペするぜ
981 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/12/23(火) 19:50:47 ID:Z9dgSrY50
世代の違うものくらべたり違うシステムくらべたりして
個々のパーツの性能が良いだの悪いだのアホとしか良いようがないなぁ
ガチで戦えばCellの方が強いのはアンチでも分かることなのに
981 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/12/23(火) 19:50:47 ID:Z9dgSrY50
世代の違うものくらべたり違うシステムくらべたりして
個々のパーツの性能が良いだの悪いだのアホとしか良いようがないなぁ
ガチで戦えばCellの方が強いのはアンチでも分かることなのに
514:名無しさん必死だな 2008/12/23(火) 20:11:24 AydKa0iCO
523:名無しさん必死だな 2008/12/24(水) 01:09:06 ZdsMR06G0
Cellってなんだったんだろうね・・・
564:名無しさん必死だな 2008/12/26(金) 00:48:41 fYU/aq6Q0
話で聞いたんだが、PS3ハードのコンペティションがあって幾つかのハードを比べたらしい。
でも何でそこからCELLが出てきたんだろう?
普通のCPU使って、内部バスの帯域を考慮した設計すれば360に及ばない程度でも、
無難なマシンになったかもしれないのに。
でも何でそこからCELLが出てきたんだろう?
普通のCPU使って、内部バスの帯域を考慮した設計すれば360に及ばない程度でも、
無難なマシンになったかもしれないのに。
568:名無しさん必死だな 2008/12/26(金) 20:16:37 lmLVQMxO0
571:名無しさん必死だな 2008/12/26(金) 22:11:03 8S3oestE0
DCが100万ポゴリンでPS2が1000万ポゴリンだから、PS3は1億ポゴリンくらいかな
580:名無しさん必死だな 2008/12/26(金) 23:59:24 fYU/aq6Q0
(⌒-=+=⌒)
// ’ ▼’ヽ
彡~~ V~~Vミ
彡 6 ´ ⊇・`|ミ
|____|
|=(ノ |)
l== !
人= ,,ノ
U" U
ぽごりんクタ
600:名無しさん必死だな 2008/12/28(日) 15:59:36 avHNMVxy0
規格上可能な制限と
実験すら不可能な妄想を同列に扱う任豚wwwwww
実験すら不可能な妄想を同列に扱う任豚wwwwww
614:名無しさん必死だな 2008/12/29(月) 00:13:23 stsSJsZV0
RSXはメモリ256のバス128しかない劣化ゲフォ7800でしかないのだが
しかもどちらかといえば7600
しかもどちらかといえば7600
618:名無しさん必死だな 2008/12/29(月) 00:37:05 xoYlOK6d0
>>614
昨日、2ndPC用に7600GSを中古で買ってきたわ・・・
秋葉原探し回ってAGPで一番マシなのがコレだった件
今考えると、この程度なんだなPS3・・・
このPCの場合ZWEI2がサクサク動けばOKだからコレで十分だが、HD機はそうも行かない
昨日、2ndPC用に7600GSを中古で買ってきたわ・・・
秋葉原探し回ってAGPで一番マシなのがコレだった件
今考えると、この程度なんだなPS3・・・
このPCの場合ZWEI2がサクサク動けばOKだからコレで十分だが、HD機はそうも行かない
625:名無しさん必死だな 2008/12/29(月) 01:54:21 xoYlOK6d0
そういや、5500万ポリゴン(笑)じゃなくて
PS2の実効性能はどんなんだったんだろうな
初期のAAが効かない状態のジャギっぷりには正直噴いたがw
PS2の実効性能はどんなんだったんだろうな
初期のAAが効かない状態のジャギっぷりには正直噴いたがw
660:名無しさん必死だな 2008/12/30(火) 15:11:52 6PQb3Vt00
360でKILLZONE2みたいなグラフィック出せるのかよ?ええ?
676:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 02:18:38 OZWFWipY0
しかし、Xbox 360システムにはゲーム機ならではの
弱点がある。それはメインメモリとビデオメモリを
共有しているUMA構造(Unified Memory Architecture)
だ。UMAでは、CPUによるプログラム実行の際の
メモリアクセスによって、メモリ帯域を奪い合って
しまう。
Xbox 360ではデータレート1.4GHzのGDDR3SDRAM
が共有メモリとして512MB実装されるがこれはGPU
側に実装されたメモリコントローラと接続される。
メモリバス幅128ビットとなることから、メモリ帯域
は22.4GB/secという限られたメモリ帯域をCPUと
GPUで共有することになるのだ。
ちなみに22.4GB/secというメモリ帯域は現行のPC
向けGPUでいうと丁度ATI RADEON X 1600 XTや
NVIDIAのGeForce 7600 GT程度。
※西川善司の3Dゲームファンのための次世代機
ハイデフ講座 より
弱点がある。それはメインメモリとビデオメモリを
共有しているUMA構造(Unified Memory Architecture)
だ。UMAでは、CPUによるプログラム実行の際の
メモリアクセスによって、メモリ帯域を奪い合って
しまう。
Xbox 360ではデータレート1.4GHzのGDDR3SDRAM
が共有メモリとして512MB実装されるがこれはGPU
側に実装されたメモリコントローラと接続される。
メモリバス幅128ビットとなることから、メモリ帯域
は22.4GB/secという限られたメモリ帯域をCPUと
GPUで共有することになるのだ。
ちなみに22.4GB/secというメモリ帯域は現行のPC
向けGPUでいうと丁度ATI RADEON X 1600 XTや
NVIDIAのGeForce 7600 GT程度。
※西川善司の3Dゲームファンのための次世代機
ハイデフ講座 より
691:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 04:46:08 2Vpfsjl8P
>>676
痴漢戦士お得意のトリミング詐欺か。
記事URLを張らないのが定番だよねw
だってその先を読まれると、
広帯域のeDRAMが帯域を食う処理を担当してくれるおかげで
共有メモリの消費帯域が大幅節約になる旨が書いてあるからね
痴漢戦士お得意のトリミング詐欺か。
記事URLを張らないのが定番だよねw
だってその先を読まれると、
広帯域のeDRAMが帯域を食う処理を担当してくれるおかげで
共有メモリの消費帯域が大幅節約になる旨が書いてあるからね
678:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 02:38:35 Mx7iLW2T0
PhysXのハードウェア実装をあきらめ、
高価なEDRAMは根本からキャンセルしたPS3…
2画面120fpsの夢はワイヤフレームで是非
高価なEDRAMは根本からキャンセルしたPS3…
2画面120fpsの夢はワイヤフレームで是非
680:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 03:00:58 Gs2znSl40
RSXもCPUもPS3を発売した時期的には、今よりも2倍の性能の物を載せられたはずなのにな。
役立たずなCellがコストを圧迫したのが元凶か
役立たずなCellがコストを圧迫したのが元凶か
708:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 16:02:14 VqNyhfUe0
690:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 03:41:36 Gs2znSl40
703:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 14:03:58 8t+AchvoO
709:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 16:12:54 ZGn0Rskj0
nVIDIAの徹底したG8x秘匿作戦で、
SCEも蚊帳の外だったんじゃないかな。
nVIDIAのお偉いさんが堂々と統合シェーダーなんて使い物にならん!とか言ってて、
出てきたのは統合シェーダー積んだ、超高性能なG80シリーズ。
クタも統合シェーダーなんて使えないとか同じような事言ってたけど、泣ける。
SCEも蚊帳の外だったんじゃないかな。
nVIDIAのお偉いさんが堂々と統合シェーダーなんて使い物にならん!とか言ってて、
出てきたのは統合シェーダー積んだ、超高性能なG80シリーズ。
クタも統合シェーダーなんて使えないとか同じような事言ってたけど、泣ける。
711:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 16:18:33 VqNyhfUe0
>>709
ああ、あったね。そういえば、そう言う事が。
ゲハでもちょっと騒ぎになったな、あれ。
というか、G8系の計画というか、今後の方向性があったからG7系を
二束三文の捨て値で売却したんじゃないのか?
つまりPS3のGPUはSCEが希望したものではなく、「○○ならこのお値段で提供できますが」
とnVidiaからの提案という気もしてきた
ああ、あったね。そういえば、そう言う事が。
ゲハでもちょっと騒ぎになったな、あれ。
というか、G8系の計画というか、今後の方向性があったからG7系を
二束三文の捨て値で売却したんじゃないのか?
つまりPS3のGPUはSCEが希望したものではなく、「○○ならこのお値段で提供できますが」
とnVidiaからの提案という気もしてきた
714:名無しさん必死だな 2008/12/31(水) 23:44:03 w5nqBK5E0
設計図をほぼ丸ごと売って欲しいという依頼だから
最新のは渡せるはずが無い
あとnVidiaが譲歩するメリットは何もないから
値段も安くないと思う
そりゃ1億台で割ればたいしたことは無いと思うけどw
最新のは渡せるはずが無い
あとnVidiaが譲歩するメリットは何もないから
値段も安くないと思う
そりゃ1億台で割ればたいしたことは無いと思うけどw
715:名無しさん必死だな 2009/01/01(木) 00:28:47 h/i9r5PP0
735:名無しさん必死だな 2009/01/02(金) 04:46:59 KaCYtb5u0
たかが4万程度のコンシューマーとグラボだけで3万前後するPC部品と比べてるけど
どんだけPS3が限られた枠の中で良くまとめられた物なのか分かってて言ってるの?w
文句があんならPCゲーで信長の野望でもやってろよww
どんだけPS3が限られた枠の中で良くまとめられた物なのか分かってて言ってるの?w
文句があんならPCゲーで信長の野望でもやってろよww
741:名無しさん必死だな 2009/01/02(金) 05:50:54 EzQFz6GjP
箱で十分綺麗なんだから高値PS3で買う必要ないだろ
人の年収心配する前に自分の金の使い方ぐらいきっちり管理しろ
人の年収心配する前に自分の金の使い方ぐらいきっちり管理しろ
743:名無しさん必死だな 2009/01/02(金) 06:04:47 KaCYtb5u0
>>741
第一360のアーケードはHDD付いてないであの値段・・・?w
HDDとコントローラ用の電池も入れたらPS3と同価格になるの知らないの?w
なんかココの住人は目先の数字とか値段に釣られる馬鹿しか居ないんだな(´・ω・`)
ガッカリだよ・・・w
第一360のアーケードはHDD付いてないであの値段・・・?w
HDDとコントローラ用の電池も入れたらPS3と同価格になるの知らないの?w
なんかココの住人は目先の数字とか値段に釣られる馬鹿しか居ないんだな(´・ω・`)
ガッカリだよ・・・w
798:名無しさん必死だな 2009/01/02(金) 15:58:33 tG6WalwlO
>>1よく分かんないんだけどこれいい訳でしょ
801:名無しさん必死だな 2009/01/03(土) 02:30:50 LZyUNgRI0
HDMI付いてる360って結局ソースはDVDだもんな(´・ω・`)
805:名無しさん必死だな 2009/01/03(土) 02:49:44 RF+1QQkB0
806:名無しさん必死だな 2009/01/03(土) 02:51:38 LZyUNgRI0
879:名無しさん必死だな 2009/01/03(土) 13:30:27 zjWIccDE0
そもそも等速のBDドライブではBDVideo出力できないことをID:LZyUNgRI0は
知らないんだろうかw
知らないんだろうかw
883:名無しさん必死だな 2009/01/03(土) 21:01:13 jJmoFYkg0
このスレって「悪いのはnVidiaであってSCEはむしろ被害者だ」って言ってるって認識でおk?
920:名無しさん必死だな 2009/01/05(月) 12:19:45 UD0PcXzG0
今年の初買いはGeForce GTX 295を2枚いきまっせ(^o^)
973:名無しさん必死だな 2009/01/07(水) 23:48:57 pi6nFMkI0
本当に現時点での最強ゲームPC組むんだったら
4〜50万はかかる
でもそんな事しても1,2年後には…
4〜50万はかかる
でもそんな事しても1,2年後には…
983:名無しさん必死だな 2009/01/08(木) 04:45:56 WkZXmx7K0



